unity入门(十)-动画系统(一)
有了场景,我们想让角色动起来,制作一个移动系统,使用IK动画来进行优化,然后配合第三人称摄像机,就可以在自己制作的场景中漫游了。其中动画系统的使用是重点,无论是角色在各种地形上动画的矫正,还是移动时动画的播放,都需要我们完全掌握动画系统的使用,这篇博客就详细说明动画系统各个部分的使用,主要是前面没有提到过的内容。
有了场景,我们想让角色动起来,制作一个移动系统,使用IK动画来进行优化,然后配合第三人称摄像机,就可以在自己制作的场景中漫游了。其中动画系统的使用是重点,无论是角色在各种地形上动画的矫正,还是移动时动画的播放,都需要我们完全掌握动画系统的使用,这篇博客就详细说明动画系统各个部分的使用,主要是前面没有提到过的内容。
经过前面的学习你肯定大概了解如何制作游戏了,unity的基本内容我们都已经使用过,只是由于经验不足你很多时候难以想到某些问题解决方案,或者一些游戏内容的普遍做法,而且对于网络、服务器、内存管理等部分也一窍不通,不用担心,这些内容我们会在进阶部分时候进行学习。下面我们给自己的游戏创建一个游戏场景,你就了解怎么制作简单的单机游戏了。不过注意地形和场景是两回事,地形只包括地面上的山脉、起伏,而河流、房屋、植被等都要通过另外的资产或预制件制作完成。
到这里我们基本了解unity和一些重要API的使用了,有素材的话可以试着自己制作2D游戏,但是2D游戏不管是逻辑上还是素材上都要比3D游戏简单很多,例如2D游戏的动画仅仅是快速播放图片,而3D游戏中我们则需要对动画进行深入了解,知道一些基本概念。这一篇博客会指导你将任何fbx模型导入到Unity中,并用真正的动画系统让这个模型动起来,然后就能继续制作3D游戏了。
下面我们制作对话系统和音效。
实际上我们的游戏基本功能都实现了,游戏对象逻辑上的处理已经完成,现在我们来添加两个视觉上的东西,粒子系统和UI。粒子系统说白了就是用来做特效的,例如是烟、雾、水等,这些动画效果如果用Sprite的话效果不好。UI就不用多说了,前面的生命值系统没有血条看起来很奇怪,我们还会连带制作一个对话系统。
这一节我们继续制作2D游戏,添加飞弹系统及其动画,然后利用Cinemachine组件来便捷地控制摄像机。
用冯乐乐大神的《Unity Shader入门精要》入门,记录个人整理的知识点和代码。Unity的Shader并不是真正意义上的Shader,实际上更像一种Shader的高级语言,因此常说是shader of Unity。而这个系列的博客主要是Shader的学习笔记,Unity的使用在Unity初始和入门系列博客中。本篇博客介绍渲染流水线和Unity Shader的概念。
这篇博客我们继续学习2D游戏制作,上一节中学习了怎么调试代码,角色的基本控制等,这一节我们会进一步学习2D的碰撞检测,触发器的使用,2D的Animator。
篇幅原因,这篇博客继续记录常用算法和数据结构,主要是我不知道或者容易出错的部分。
记录一些常用的竞赛数据结构和算法,当然不包括基本知识,包含的内容是:线段树,并查集,差分数组,期望DP,博弈,数论基础。