这里我们进一步学习入门精要的高级纹理,之所以跳过高级光照是因为该部分说明的内容不会影响我们直接学习高级纹理,由于学习了PBR,不如直接将立方体贴图讲清楚,之后再慢慢研究光照。除此外,高级纹理还包括渲染纹理和程序纹理。

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前面我们学习了基础纹理和法线纹理,现在我们认识到纹理就是顶点的某种数据,我们下面将学习渐变纹理和遮罩纹理。之后我们再补充一些透明的基本做法,那么入门精要的基础篇就完成了。

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用冯乐乐大神的《Unity Shader入门精要》入门,记录个人整理的知识点和代码。本篇博客本来应该讲到数学基础,不过由于在Games101系列第一篇博客笔记中已经有一致的内容,这里就不复习了,如有看客可以移步标签查找。本篇博客会先举例说明变换的作用,就直接进入Shader的编写了。

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在前面的博客中我们介绍过一次Cinemachine的基本功能,包括,CinemachineBrain和Virtual的使用,结合动画系统,我们这里练习两种控制方式的制作。俯视角的相机常用在2.5D的游戏中;第三人称相机就不用说了,很主流的视角。注意,我们介绍中的解决方案可能不是十分完美,可以简单了解如何实现相机和动画、移动的统一。

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做好了角色控制器以后,是时候进一步填充游戏内容了,我们接下来还是学习动画,Animation Layer可以帮助我们在角色上播放不同的动画,让角色持有武器并移动的动作通过移动和握持两个动画来实现;更进一步的IK则会帮助角色适应不同地形。除了前面实现角色基本移动功能的状态机,root motion等,这两个功能都很有必要学习。

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