经过两天研究,是时候总结下unity的数据存储方式了。

之前我们的工程里全部用类或者静态类保存数据,维护起来很不方便,尤其对于策划来说没有直接的工作流,所以我们得提供一个配表解决方案,让策划能够通过修改Excel或者其它文本格式的文件来完成属性的配置。而且有时候需要用网络传输数据文件,我们程序里的数据是不能直接传输的,这就涉及到序列化和反序列化。下面我看看Unity中一般有哪些存储数据的方式。

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算上Unity Shader部分,这已经是第三次记录MVP变换的内容了,感兴趣可以翻一翻我关于Unity Shader的部分博客,或者其他地方学习。如果你学过Games101或虎书,这也对你不是难事,我将简述Lesson4的内容,然后快速进入实际应用,不在正交视图而是透视图下绘制之前的人头模型。

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经过大约一年时间的学习,深感图形学内容的丰富,加上接触了游戏引擎,从底层API到上层如unity shader都有了一定认识,但是由于之前没有系统整理,现在决定从头梳理一遍知识目录,作为日后参考使用,保持更新或修改。

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TinyRenderer是一个计算机图形学课程项目,旨在通过500行的C++代码来自行编写一个渲染器,它能够读取模型,应用纹理,基础光照,以便深入理解OpenGL的运行机制,而不是讲述如何编写OpenGL的应用程序。课程共分为九部分,这里我会根据个人学习的进度来划分,学过Games101的朋友上手会很快。

到最后,我们会将整个项目集合成一个类似shader语法的渲染器,你就可以为所欲为了。

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这次填上前面的坑,之前我们使用Unity-Chan的免费插件spring-bone做布料模拟,比较繁琐,这里也不选择它来介绍了,我们改用他家的Magica Cloth,操作简单方便,效果也好。输入系统Input System跟前面是一个插件,不过前面我们使用的方式最简单,但会带来问题,下面会介绍推荐使用的Asset方法。

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这里我们进一步学习入门精要的高级纹理,之所以跳过高级光照是因为该部分说明的内容不会影响我们直接学习高级纹理,由于学习了PBR,不如直接将立方体贴图讲清楚,之后再慢慢研究光照。除此外,高级纹理还包括渲染纹理和程序纹理。

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